martes, 11 de junio de 2013

THE GAMERS

"The Gamers" es una película (de comedia) de la que tu y tus compañeros podréis tomar un ejemplillo de como jugar, la película esta hecha por aficionados, a si que no os hagáis ilusiones de una película de oscars.

A continuación los enlaces para que podais verla
Por cierto, es subtitulada.

PARTE 1 https://www.youtube.com/watch?v=k6YxzxqP7hM
PARTE 2 https://www.youtube.com/watch?v=EFm3VXmBug4
PARTE 3 https://www.youtube.com/watch?v=PRe9O-SwJ4A
PARTE 4 https://www.youtube.com/watch?v=MU8v-u5T9uI
PARTE 5 https://www.youtube.com/watch?v=1yjO2fJaYj4
CLASE DE PRESTIGIO D&D 3.5 AMIGO DEL DRAGÓN















Los amigos del dragón son criaturas que sirven y ayudan a los dragones. Viven con o cerca de un dragón o de un grupo de dragones, actuando como servidores o como iguales (dependiendo del dragón individual y del amigo del dragón). 


A cambio de sus servicios, con el tiempo el dragón confiere capacidades especiales (incluso cambios físicos) utilizando rituales complejos conocidos únicamente por ellos.

Aunque a veces hay humanos, elfos, enanos, medianos o gnomos, los amigos del dragón también suelen ser miembros de otras especies inteligentes, como hombres lagarto, trogloditas, gigantes, lammasu, pseudodragones, titanes, dragonnes, contempladores, lamias y otros (incluso en ocasiones, aunque es algo muy raro, otros dragones). Por ello, los amigos del dragón son un grupo muy diverso; ninguna clase se convierte en uno con más facilidad que otra clase, y muchos amigos del dragón no pertenecen a ninguna clase (son monstruos).


Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del amigo del dragón (y la característica clave de cada habilidad) son : Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Profesión (Sab), Saber (cualquiera)(Int) y Tasar (Int).

Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.
  

Rasgos de clase

Competencia con armas y armaduras: un amigo del dragón no obtiene competencia con ninguna arma, armadura o escudo


Escamas (Ex): con el tiempo, un amigo del dragón desarrolla unas escamas duras del mismo color que su compañero dragón. En el primer nivel, esta protección añade +1 al bonificador de armadura natural del amigo del dragón, y su bonificador de armadura natural se incrementa en +1 cada tres niveles. Si el amigo del dragón ya poseía armadura natural como parte de los rasgos de su tipo de criatura (y no de un conjuro u objeto mágico), este bonificador se apila con su bonificador de armadura natural existente.

Súplica telepática (Sb): dondequiera que se encuentre el amigo del dragón, su compañero dragón puede enviar una súplica telepática solicitando su ayuda en cualquier momento. No se proporcionan detalles en el mensaje, excepto que el dragón está en peligro. Esta comunicación no funciona en ambos sentidos (el amigo del dragón no puede alertar a su compañero dragón).

Ataque tremendo (Sb): en el 2º nivel, una vez al día, el amigo del dragón puede invocar al poder de su dragón para realizar 1d6 puntos de daño adicional en un solo ataque. El amigo del dragón debe decidir antes de realizar el ataque si utiliza este poder. Si el ataque falla, se pierde un uso del ataque tremendo. Por cada tres niveles por encima del 2º, el daño se incrementa en 1d6 adicional.

Detectar tesoro (St): una vez al día, un amigo del dragón de nivel 3 o mayor puede utilizar la aptitud detectar tesoro. Esta funciona igual que el conjuro detectar magia, excepto que detecta objetos Medianos o más pequeños que valgan más de 100 po. En el primer asalto, el amigo del dragón detecta la presencia de esos objetos; en el segundo asalto, el poder revela el número de objetos y la ubicación de cada uno. En los asaltos subsiguientes, el amigo del dragón puede realizar una prueba de Tasar para estimar el valor de un objeto.

Resistencia a la energía (Sb): un amigo del dragón desarrolla una resistencia aún mayor al tipo de energía asociada con el arma de aliento de su compañero dragón. Comenzando en el nivel 3, puede ignorar parte del daño generado por el arma de aliento de su compañero dragón. Esta aptitud se aplica a las demás fuentes de energía además del arma de aliento del dragón compañero. De esta manera, un amigo dragón con un compañero dragón rojo gana resistencia al fuego 5 a nivel 3, efectivo contra cualquier fuente de fuego. Esta resistencia aumenta a 10 en el 7º nivel y a 15 en el 9º nivel. En el caso de dragones con varias armas de aliento, el amigo del dragón gana resistencia a un tipo de arma de aliento que cause daño.

Enlace telepático (Sb): en el 4º nivel, el amigo del dragón desarrolla un enlace telepático con su compañero dragón hasta 1 milla de distancia. El amigo del dragón y su compañero dragón se pueden comunicar telepáticamente. Debido a este enlace, ambos comparten la misma conexión con un objeto o lugar. Por ejemplo, si el amigo del dragón ha visto una habitación, su compañero dragón puede teleportarse a esa habitación como si también la hubiese visto.

Truco de hechicería (St): en el 6º nivel, un amigo del dragón adquiere la capacidad de lanzar un conjuro arcano una vez al día como un hechicero de su nivel de clase. El amigo del dragón debe escoger un conjuro de su compañero dragón y debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + nivel de conjuro para poder utilizar el conjuro por medio de su aptitud de truco de hechicería. Una vez que el conjuro es elegido, esta decisión nunca podrá volver a cambiarse.

Compartir conjuros (Sb): a elección del dragón o del amigo del dragón, cualquier conjuro que uno de los dos lance sobre si mismo también afectará al otro. Ambos deben estar tocándose. Si el conjuro tiene una duración que no es instantánea, el conjuro dejará de afectarlos si se separan más de 100 pies. El efecto del conjuro no se reanudará aunque se vuelvan a juntar antes de que expire la duración del conjuro. El dragón y el amigo del dragón pueden compartir conjuros incluso si los conjuros no afectan normalmente a criaturas de sus respectivos tipos.


Requisitos

Para ser un amigo del dragón, un personaje debe cumplir lo siguiente:


Ataque Base: +6
Dotes: Alerta, Aguante  
Habilidades: Saber (arcano) 4 rangos

Idiomas: dracónico
 

Especial: debe ser elegido por un dragón del mismo alineamiento. Si el amigo del dragón cesa su relación con el dragón o el dragón muere, el amigo del dragón pierde todas sus aptitudes especiales ganadas con esta clase de prestigio.




El amigo del dragón
Nivel
Ataq.
base
S.
de
fort.
S.
de
ref.
S.
de vol
Especiales


1
+1
+2
+0
+0
Escamas (armadura natural +1), Súplica telepática


2
+2
+3
+0
+0
Ataque tremendo +1d6


3
+3
+3
+1
+1
Detectar tesoro, Resistencia a la energía 5


4
+4
+4
+1
+1
Escamas (armadura natural +2), enlace telepático


5
+5
+4
+1
+1
Ataque tremendo +2d6


6
+6
+5
+2
+2
Truco de hechicería


7
+7
+5
+2
+2
Escamas (armadura natural +3), Resistencia a la energía 10


8
+8
+6
+2
+2
Ataque tremendo +3d6


9
+9
+6
+3
+3
Resistencia a la energía 15, compartir conjuros


10
+10
+7
+3
+3
Escamas (armadura natural +4)



jueves, 6 de junio de 2013

CLASE DE PRESTIGIO D&D 3.5 MATADRAGONES
















Provienen de todas las profesiones, de todas las culturas y sociedades. Pueden ser ricos o pobres, fuertes o sabios, buenos o malos, hábiles con la espada o con la magia. Pero todos los matadragones comparten un valor singular y un corazón fuerte; elementos necesarios para su tipo de trabajo.

Los personajes de cualquier clase pueden seguir el camino del matadragones. Los guerreros, bárbaros y paladines disfrutan del poder de combate que otorga esta clase para combatir a los enemigos poderosos. Los hechiceros, clérigos, magos y druidas pueden continuar mejorando sus aptitudes de lanzamiento de conjuros mientras ganan nuevos poderes adecuados para combatir dragones. Incluso los bardos, monjes, exploradores y pícaros tienen mucho que ganar con esta clase, aunque la clase de acechadragones es más de su estilo. Los personajes multiclase como los guerreros/hechiceros o los clérigos/bárbaros pueden ser matadragones especialmente hábiles ya que poseen múltiples talentos para el trabajo.

Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del matadragones (y la característica clave de cada habilidad) son : Artesanía (Sab), Buscar (Sab), Intimidar (Car), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).

Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.




Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un matadragones obtiene competencia con todas las armas simples y armas marciales y con todos los tipos de armadura, escudos y escudos de torre.


Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel de matadragones, el personaje gana conjuros diarios como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas o de creación de objetos, y demás). Esto significa esencialmente que el personaje añade el nivel de matadragones al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde.

Si el personaje adquiere uno o más niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si más tarde adquiere niveles en una o más clases lanzadoras de conjuros, cumplirá los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de matadragones que todavía no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 5º nivel/matadragones de nivel 1 no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser un matadragones de nivel 1, ya que no pertenecía anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir un nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere uno o más niveles en la clase de mago antes de avanzar al 2º nivel de matadragones, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del primer nivel con carácter retroactivo.

Aura de valor (Sb): en el nivel 1 un matadragones gana inmunidad al miedo (mágico u ordinario). Los aliados situados a menos de 10 pies del matadragones ganan un bonificador de moral +4 a los TS contra los efectos de miedo.

Bonificador al daño (Ex): un matadragones gana un bonificador igual a su nivel de clase en las tiradas de daño de sus armas contra dragones.

Superar la resistencia a conjuros dracónica (Ex): empezando en el 2º nivel, un matadragones puede añadir su nivel de clase a cualquier prueba de nivel de lanzador realizada para superar la RC de un dragón.

Reducción del daño (Ex): en el tercer nivel, un matadragones gana RS 1/-. Esta aumenta a RD 2/- en el 6º nivel y a RD 3/- en el 9º nivel.

Resistencia a la energía (Sb): en el 5º nivel, un matadragones gana resistencia al ácido 5, al frío 5, a la electricidad 5, al fuego 5 y al sonido 5. Esta resistencia aumenta a 10 en el 10º nivel. Estas resistencias no se apilan con efecos similares.

Reflejos rápidos: un matadragones gana la dote Reflejos rápidos como dote adicional al 6º nivel.

Crítico mejorado (Ex): un matadragones de 7º nivel gana el efecto de la dote Crítico mejorado para cualquier arma que utilice contra un dragón. Este beneficio no se apila con ninguna otra aptitud que incremente el rango de amenaza de un arma.
 
Impacto verdadero (St): en el 10 nivel, un matadragones puede utilizar impacto verdadero una vez al día como acción equivalente a moverse.


Requisitos

Para ser un matadragones, un personaje debe cumplir lo siguiente: Ataque Base: +5
Dotes: Esquiva, Voluntad de hierro
Habilidades: Piruetas 2 rangos. 


 Nota: Rd. es reducción del daño 
Matadragones
Nivel Ataq.
base
S.
de
fort.
S.
de
ref.
S.
de vol
Especiales Lanzamiento de conjuros
1 +1 +2 +0 +2 Aura de valor, bonificador al daño +1 nivel a una clase existente
2 +2 +3 +0 +3 Superar la resistencia a conjuros dracónica +1 nivel a una clase existente
3 +3 +3 +1 +3 RD 1/- +1 nivel a una clase existente
4 +4 +4 +1 +4

+1 nivel a una clase existente
5 +5 +4 +1 +4 Resistencia a energía 5 +1 nivel a una clase existente
6 +6 +5 +2 +5 RD 2/-, Reflejos rápidos +1 nivel a una clase existente
7 +7 +5 +2 +5 Crítico mejorado +1 nivel a una clase existente
8 +8 +6 +2 +6
+1 nivel a una clase existente
9 +9 +6 +3 +6 RD 3/- +1 nivel a una clase existente
10 +10 +7 +3 +7 Resistencia a energía 10, Impacto verdadero +1 nivel a una clase existente 

miércoles, 5 de junio de 2013

CLASE DE PRESTIGIO D&D 3.5 CABALLERO DE PLATINO
















El caballero de platino protege a los dragones de alineamiento bueno de sus enemigos naturales, los dragones cromáticos, así como de otros que cazan a estas nobles criaturas. Bahamut, el Señor de los dragones buenos, es su patrón, mientras que los secuaces de Tiamat son sus enemigos mortales.
 
Los caballeros de platino más habituales son los paladines, los clérigos y los guerreros. Por descontado, cualquier personaje de alineamiento bueno que se considere un aliado de los dragones puede seguir esta clase, y tiene mucho que ganar en ella.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del caballero de platino (y la característica clave de cada habilidad) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Sanar (Sab) y Saber (arcano)(Int)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

 



Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un caballero de platino es competente con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos.

Castigar a dragones malignos (Sb): una vez al día, un caballero de platino puede intentar castigar a un dragón maligno con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Añade su bonificador de Carisma (si lo tiene) y hace 2 puntos de daño adicional por nivel. Si un caballero de platino castiga accidentalmente a una criatura que no sea un dragón maligno, el castigo no surte efecto pero se pierde para ese día.

Los bonificadores de esta aptitud no se apilan con otras aptitudes de castigar, como castigar el mal del paladín. Cada tres niveles más allá del 1º, el caballero de platino obtiene un uso adicional diario de esta aptitud.

Inmune a la presencia pavorosa (Ex): los caballeros de platino son considerados dragones a efectos de ser inmunes a la presencia pavorosa de los dragones y criaturas similares.

Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel par de caballero de platino, el personaje gana nuevos conjuros diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de creación de objetos, y demás).

Si el personaje adquiere uno o más niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjruos, no sufre este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si más tarde adquiere niveles en una o más clases lanzadoras de conjuros, cumplirá los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de caballero de platino que todavía no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 6º nivel/caballero de platino de 2º nivel no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser un lanzamiento de platino de 2º nivel ya que no pertenecía anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir el 2º nivel de la clase de prestigio. Si adquiere uno o más niveles en la clase de mago antes de avanzar hasta el 4º nivel de caballero de platino, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de un caballero de platino de 4º nivel (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del 2º nivel con carácter retroactivo.

Escamas de platino (Ex): en el nivel 3, la piel de un caballero de platino adquiere un brillo ligeramente metálico. Gana un incremento de +1 a su bonificador de armadura natural. En el nivel 7º, este incremento aumenta a +2.
 
Gracia de Bahamut (Sb): al llegar a 5º nivel, un caballero de platino añade su bonificador de Carisma (si es positivo) como bonificador a sus TS contra todos los ataques, aptitudes especiales y conjuros lanzados por dragones malignos. Este efecto se apila con el rasgo de clase de los paladines gracia divina y rasgos similares.

Bonificador de Carisma (Ex): en el 9º nivel, el Carisma de un caballero de platino sube en 2 puntos.

Visión verdadera (Sb): en el 10º nivel, un caballero de platino gana la capacidad de ver todas las cosas como son realmente. Esta aptitud es el equivalente al conjuro de visión verdadera y dura 1 hora. Un caballero de platino puede utilizar esta aptitud una vez al día.

Requisitos

Para ser un caballero de platino, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alienamiento: cualquiera bueno. Ataque base: +5 Dotes: Amigo de los dragones Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Saber (arcano) 6 rangos Idioma: dracónico


Caballero de platino
Nivel Ataq.
base
S.
de
fort.
S.
de
ref.
S.
de vol
Especiales Lanzamiento de conjuros
1 +1 +2 +0 +2 Castigar al dragón maligno 1/día, inmune a la presencia pavorosa

2 +2 +3 +0 +3
+1 nivel a una clase existente
3 +3 +3 +1 +3 Escamas de platino +1

4 +4 +4 +1 +4 Castigar al dragón maligno 2/día +1 nivel a una clase existente
5 +5 +4 +1 +4 Gracia de Bahamut

6 +6 +5 +2 +5

+1 nivel a una clase existente
7 +7 +5 +2 +5 Escamas de platino +2, castigar al dragón maligno 3/día

8 +8 +6 +2 +6

+1 nivel a una clase existente
9 +9 +6 +3 +6 Incremento de Carisma

10 +10 +7 +3 +7 Castigar al dragón maligno 4/día, visión verdadera +1 nivel a una clase existente

martes, 4 de junio de 2013

DENTRO DE POCO


En un breve periodo de tiempo se añadirá una pestaña para ir al canal de nuestra serie "Crónicas freaks" en el que subiremos análisis de videojuegos nuevos como si fuera un telediario, una serie y muchas cosas mas!!

Del equipo técnico de "Dungeons rol dragones" esperamos que os guste y sigáis este blog.



En los próximos dias nueva encuesta y otras clases de prestigio de D&D ,para ir completando el dracomicón, como:

-Matadragones
-Caballero de platino
-Amigo del dragón

CLASES DE PRESTIGIO D&D 3.5 ACECHADRAGONES


El acechadragones prefiere una aproximación mucho más sutil que el matadragones. Utiliza el sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando con habilidad y con una puntería asombrosa cuando es el momento.

Los exploradores y los pícaros son los acechadragones más habituales, ya que ambas clases comparten una predilección por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas:
Las habilidades de clase del acechadragones (y la característica clave de cada habilidad) son : Artesanía (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue)

Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.
 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un acechadragones gana competencia con el arco largo, la lanza larga, la red, el arco corto y todas las armas simples. Los acechadragones son competentes con las armaduras ligeras y los escudos. 

Bonificador de caza (Ex): comenzando en el primer nivel, un acechadragones gaba un bonificador igual a su nivel de clase a las pruebas de Avistar, Averiguar intenciones, Buscar, Engañar y Escuchar cuando utiliza estas habilidades contra dragones.

Ataque furtivo (dragón): al llegar al 2º nivel, si un acechadragones atrapa a un dragón cuando este es incapaz de defenderse eficazmente contra el ataque, puede golpear en un punto vital para realizar daño adicional. 
Básicamente, en cualquier momento en que el objetivo del acechadragones no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador de esta característica), el acechadragones inflije 2d6 puntos de daño extra. Este daño adicional se incrementa en 2d6 puntos cada dos niveles (4d6 en 4º nivel, 6d6 en 6º nivel y así sucesivamente). Si el acechadragones logra un impacto crítico con su ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica.

Requiere precisión y penetración impactar en un punto vital, por lo que los ataques a distancia no cuentan como ataques furtivos si el dragón no está a menos de 30 pies.
Con una cachiporra o un impacto desarmado, el acechadragones puede realizar un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño letal. No puede utilizar un arma que realiza daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con la penalización habitual de -4, porque debe hacer un uso óptimo del arma para realizar el ataque furtivo.

Un acechadragones sólo puede realizar ataques furtivos a dragones vivos cuya anatomía sea perceptible. Cualquier dragón inmune a los impactos críticos también es inmune a los ataques furtivos. Asimismo, el acechadragones debe ser capaz de ver bien al objetivo para descubrir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese punto vital. Un acechadragones no puede realizar un ataque furtivo mientras está atacando a un dragón con cobertura o golpeando en las extremidades de un dragón cuyas zonas vitales quedan fuera del alcance. 

Si el acechadragones consigue el bonificador de ataque furtivo de otras fuentes (como los niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan cuando esta aptitud se usa contra dragones.


Ignorar armadura natural (Ex): una vez al día, un acechadragones de nivel 3 o superior puede ignorar el bonificador de armadura natural del objetivo (incluyendo cualquier mejora de la armadura natural) para un ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Debes declarar que utilizas esta aptitud antes de realizar el ataque. En el 7º nivel, un acechadragones puede utilizar esta aptitud dos veces al día.
 
Ocultar olor (Ex): en el 5º nivel, un acechadragones puede utilizar su habilidad de Disfrazarse para esconder su olor (o el de alguien). Esto requiere una prueba de Disfrazarse (con una penalización de -10) enfrentada a una prueba de Sabiduría realizada por cualquier criatura que intente utilizar su aptitud de olfato para descubrir la presencia del acechadragones. Esconder el olor requiere el doble de tiempo que una prueba típica de disfrazarse (1d3 x 20 minutos), y el efecto dura 1 hora por nivel de clase. La magia de alterar tu forma no afecta a esta prueba de Disfrazarse.
 
Frustrar sentido ciego (Sb): una vez al día, un acechadragones de 9º nivel puede volverse completamente imperceptible al sentido ciego. Esto requiere una acción estándar, y el efecto dura 10 minutos. Esta aptitud no tiene efecto sobre otras formas de visión (ya sean mundanas o mágicas). Por ejemplo, no evita que alguien pueda oír o ver al acechadragones con los sentidos normales, o percibir a un acechadragones invisible mediante un conjuro de visión verdadera.
 
Impacto contra dragones (Sb): en el 10º nivel, el bonificador de mejora efectivo de cualquier arma esgrimida por un acechadragones es +2 mejor de lo normal, y el arma inflige 2d6 puntos de daño adicional contra dragones. Este beneficio se apila con el bonificador de mejora y el bonificador al daño de un arma con la aptitud especial de azote (de dragones).

Requisitos

Para ser un acechadragones, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Ataque Base: +5 Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse 6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir información 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos Idiomas: dracónico
El Acechadragones
Nivel
Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +0 +2 +2 Bonificador de caza
2 +2 +0 +3 +3 Ataque furtivo (dragón) +2d6
3 +3 +1 +3 +3 Ignorar armadura natural (1/día)
4 +4 +1 +4 +4 Ataque furtivo (dragón) +4d6
5 +5 +1 +4 +4 Ocultar olor

6 +6 +2 +5 +5 Ataque furtivo (dragón) +6d6
7 +7 +2 +5 +5 Ignorar armadura natural (2/día)
8 +8 +2 +6 +6 Ataque furtivo (dragón) +8d6
9 +9 +3 +6 +6 Frustrar sentido ciego
10 +10 +3 +7 +7 Impacto contra dragones, Ataque furtivo (dragón) +10d6

Datos personales